	EL LEGADO DE LORD ARRAKIS

      Esta aventura puede  ser utilizada  en cualquier juego ad&d aunque puede ser
   facilmente adaptada a  cualquier  otro juego. Esta aventura es para unos 5 juga-
   dores de nivel 1-2.

    La situacin

       Este mdulo se situa en el reino de procedencia de los aventureros, y  podra
   ser un buen mtodo para que un Pj empiece su vida en el mundo de la aventura.
   El mster debe leer el siguiente texto a los aventureros:
    'El reino vive un momento de duelo, el lord de este reino, tan amado por todos,
     ha muerto.  Todo el  mundo murmura este hecho, ya que el Lord siempre haba
     gozado de una excelente  salud.  Quien  sabe,  podra ser asesinato? Adems,
     esta en juego el famoso legado de Lord Arrakis:  la corona del Sol. Lord Arra-
     kis prometi que la legara a una persona del pueblo. Quien sabe, ese podras
     ser t?. '

      Durante la maana los aventureros podrn ver como el pueblo se va decoran-
   do con manifestaciones de luto. Las mujeres irn vestidas  de  duelo y numero-
   sos mantos negros se cuelgan de las ventanas de las casas.De pronto un mucha-
   cho, que podrn reconocer como el pregonero se  les acercar y les entregar a
   cada uno una carta en la cual pone lo siguiente:

   'Usted ha sido seleccionado como posible heredero del legado de Lord Arrakis.
     Por favor dirgase a la iglesia del pueblo para leer las condiciones del legado.'

     En la iglesia

    Al llegar a la iglesia podrn ver que ya hay una persona esperando. Se trata de
    Naaron, un tipo bajo y gordo vestido rocambolescamente. Naaron  era  un gran
     amigo del lord, y se las arregl para conocer en que consistan las  condiciones
     y in clurse en el testamento.

    Al poco de llegar los aventureros, llegar el escribano de Lord Arrakis, el cual
  les leer l testamento:
  
    'Bien, veo que estamos todos, as que si me lo permiten les leer el testamento:
     Aquellos que han sido seleccionados debern pasar la noche velando  el  cad-
     ver de Lord Arakis toda una noche, sin salir bjo ninguna excusa de la  Iglsia.
     Si al llegar la maana queda ms de un 'superviviente' la corona ser vendida
     y su valor repartido entre ellos. Bueno, si me lo permiten, me retiro y que pa-
     sen una buena noche. Je,je'

     Naaron que ya saba esto se ha adelantado a los hechos y  ha  preparado  unas
     cuantas sorpresas a los incautos aventureros para meterles miedo en el cuerpo
     para intentar  quedarse con la corona. Al ser mago, ha preparado unas cuantas
     ilusiones y  que  se  activarn en un momento dado de la noche y como ltimo
     recursos utilizar un pergamino que posee de llamar monstruos II.

      La Iglesia consta de una pequea sala  con unos cuantas sillas.  Al  fondo se
     encuentra el atad del Lord con su cuerpo vestido con una armadura y una es-
    pada  larga.  En  un  rincn  cerca del nicho, hay un pequenyo lugar que queda 
    oscuro  a la luz y a la vista e invita a la meditacin.

     1er encuentro
     
     Al sonar las campanadas de medianoche se desencadenar la primera de las ilu-
    siones. Del cuerpo sin vida del Lord parecer brotar un humo queir tomando la
    forma del muerto. Despus se acercar a los aventureros y a Naaron y  les  dir.
     'Marchaos, nadie osar quedarse con mi corona, ja,ja,ja. Marchaos o morireis.'
     Si los aventureros no hacen caso, Naaron les tiene  preparada una pequea sor-
    presa,  el  fantasma  se abalanzar sobre el y le rodear, tras lo cual utilizar un
    anillo de invisibilidad y desaparecer ante los ojos de  los aventureros.  De esta 
    manera el fantasma desaparecer tambin dejando  oir una tenebrosa risa de fon-
    do. En este momento los aventureros  debern superar  una T.S  contra  miedo o
    salir corriendo de la habitacin. Naarn se situar en el rincn oscuro.

    2o encuentro
    
        Una hora ms tarde Naarn har que se desencadene un segundo truco. Del
    cuerpo del lord saldr una luz y todo comenzar a temblar. Las sillas se levan-
    tarn y se lanzarn contra  los  aventureros.  Las sillas tienen un nico ataque
    GAC0 20 y  causa  1d4 pg.  Tras este hecho los aventureros deberan volver a
    estar asustados. Nueva tirada de salvacin pero eta vez a menos 1.

    3er Encuentro

     Si todava queda algn aventurero, a estas horas Naarn ya estar hasta las na-
   rices  de ellos y de esta manera utilizar el pergamino de llamar monstruos, que-
   dndose oculto en el rincn oscuro oculto a la vista de los dems.
     Los monstruos atacarn  a los aventureros e intentarn hecharles fuera. En caso
   que  no  puedan  les  intentarn matar antes de que cese el conjuro (el pergamino 
   est escrito a nivel 8).

     4o encuentro

      Naarn, har uso de un conjuro de su invencin: 'Maestro de Tteres'. Un he-
   chizo de nivel 2 que habiendo atado unos finos cordeles a las  extremidades  de 
   un cuerpo inerte, una vez  lanzado el hechizo le permitir controlarlo cual ttere
   de feria. Naarn ha atado  los  cordeles al cuerpo del Lord y lanzar el hechizo.
   En este momento el cuerpo  sin  vida del Lord se levantar toscamente y con su
   espada atacar a los aventureros. El hechizo dura 2 rounds/nivel
   El ttere: GAC0 20, pg (no tiene esta muerto) AT# 1/2 dao por arma Ca 4

   Los aventureros debern realizar una T.S. contra paralizacin-2 o salir corrien-
  do  gritando  de miedo por la puerta. Sera aconsejable que los PJs no destroza-
  ran demasiado el cuerpo, los pueblerinos podran disgustarse.

    Si todava queda algn PJ Naarn loco de furia saldr de su escondite y se aba-
  lanzar contra los Pjs hasta la muerte. Tiene un +1 ataque +1 dao por la furia.

    El final

     A las 8 de la maana llegar el escribano y mirar quien queda. Si slo queda 
    uno le entregar la corona, sin la comprar l mismo por 600 m.o. y repartir
     el dinero  entre  los  supervivientes. El habr controlado si alguien ha salido y
     le negar su parte.

     Naarn Starmoon. (mago nivel 4)
      GACO 19, dao daga, PG 12, una anillo de invisibilidad (3 cargas) y un libro
     de conjuros con 1d12 conjuros nivel 1-2, incluye el hechizo de titiritero.

     La experiencia se deja a eleccin del mster segn la interpretacin de los Pjs.

				
     Espero que el mdulo os haya gustado:

								Nilstar Zorah

